Les Dieux
vous regardent,
tout le temps
Métiers
Pour savoir quel métier peut exercer votre personnage, il
faut
utiliser ses notes de mental et de physique et se reporter ci-dessous ;
les chiffres indiquant les minimums requis pour pouvoir exercer telle
ou telle profession.
Métiers mentaux :
12 à 13 : interprète / détective
/ enquêteur / courtisan / aventurier
/ clerc.
14 à 15 : savant / avarchéologue / avenhimiste /
chevalier errant / médecin / clerc-guériseur /
psychologue / clerc-prieur.
16 à 17 : alchimiste / médecin spécialisé
/ parascientologue / clerc-confesseur / psychanologue.
18 : mentor.
Métiers physiques :
9 à 12 :
militaire
(faible grade : 1d4) /
chasseur /
dresseur /
pilote (véhicule
solaire) /
marin /
convoyeur (chariot) /
mercenaire
(sans formation) /
gens d’arme /
voleur /
écuyer.
13 à 14 :
cavalier /
garde du corps /
mercenaire /
chevalier.
15 à 16 :
clerc-guerrier /
tireur d’élite /
tueur d’ombre /
légionnaire.
17 :
gladiateur.
18 :
spartaque.
Métiers physiques et mentaux :
10 à 12 :
clerc-guerrier /
clerc-confesseur /
artiste /
gens du
cirque /
artisan /
voleur /
marchand /
militaire (grade moyen : 1d4+2)
/
ranger.
13 à 14 :
clerc-prieur /
maître d’arme /
tueur
à gage /
militaire (grade : 1d4+4) /
chevalier religieux /
baroudeur /
maître assassin /
commando /
chasseur de primes /
aéropilote.
15 à 16 :
maître de guerre.
17 :
maître de katas /
ecclésiaste.
18 :
spartor.
Il est possible de
prendre un métier
intello et un métier
physique (donc 2 métiers) si les minimums requis
l’autorisent ; néanmoins, on ne peut choisir un
métier intello dont le max. dépasse 16 et 15 pour les
métiers physiques.
Note : Qui peut le plus, peut le moins quand on choisit un métier.
Voici quelques idées de professions,
histoire
d’éviter la monotonie, n’hésiter pas à
proposer des métiers originaux à votre MdJ.
Pour les compétences, recherchez un métier
référencé ou bien faite des propositions
(honnêtes) au MdJ ; en général, 1/2
compétences à (1d10+6).5%, 2/3 à (1d10+4).5% et
1/3 à (1d10+2).5%.
Bouquiniste - linguiste - historien - bijoutier - orfèvre -
horloger - lapidaire - antiquaire - expert en oeuvre d’art -
pêcheur - tanneur - fourreur - taxidermiste - bûcheron -
charbonnier - mineur - tailleur - tisserand - teinturier - drapier -
feutrier - chapelier - gantier - blanchisseur - forgeron - serrurier -
chaudronnier - charron - voiturier - tonnelier - mécanicien -
dinandier - scribe - écrivain public - fabricant d’encre
et parchemin - charpentier - menuisier - ébéniste -
tourneur sur bois - fabricant de bateaux - fabriquant de voiles -
fabriquant de cordes et filets - vannier - savetier - cordonnier -
sabotier - vendeur d’huile - vendeur de sel - vinaigrier -
marchand d’épices - coiffeur - barbier - perruquier -
esthéticien - opticien - herboriste - apothicaire -
guérisseur - arracheur de dents - sage-femme - éleveur -
garçon de ferme - berger - gardien de troupeau - maraîcher
- travailleur agricole - musicien - danseur - acteur - chanteur -
humoriste - chansonnier - sculpteur - peintre - dessinateur -
poète - écrivain - compositeur - tapissier - serveur -
domestique - gâte-sauce - plongeur - palefrenier - caravanier -
clochard - ermite - marginal - crieur public - homme à tout
faire - coutelier - fabriquant d’aiguille -
rémouleur-aiguisseur - garde-civil - sbire - bourreau -
géôlier - hottier - jouguier - sellier-bourellier -
ceinturier - mercier - paludier - aubergiste - cuisinier - tavernier -
restaurateur - hôtelier - marbrier - maçon - terrassier -
plâtrier - verrier - peintre en bâtiment - couvreur -
ramoneur - ardoisier - ouvrier - enseignant - vétérinaire
- oiseleur - puisatier - fossoyeur - embaumeur - boucher - charcutier -
poissonnier - boulanger - pâtissier - confiseur - laitier -
fromager - viticulteur - prostitué - bouffon - cracheur de feu -
etc.
Description des métiers
Voici les grades pour les militaires (du moins gradé au plus) :
soldat (4.000 orsods de solde), caporal (4.500), sergent (5.000),
sergent-chef (6.000), adjudant (6.500), adjudant-chef (7.000), major
(8.000), lieutenant (8.500), capitaine, commandant, lieutenant-colonel,
colonel et général.
Si le personnage n’a pas les minimums requis pour avoir un métier :
choisir
parmi un des plus bas métier avec un
malus de 2 pour tous les jets de d10 concernant les compétences
du métier (le personnage est un cancre, etc.)
ou
choisir 10 compétences avec (1d6+1).5% pour chacune.
ou le personnage est issu du monde rural profond (voir il
est un peu crétin) : +5 Ev, +1 Phy, et nage/
escalade/camouflage/pister/biologie/botanique/ zoologie à
(1d10+3).5%
Aptitude du personnage dans son métier =
2d12+3d10+(mental.2)%
(fournit le % pour les aptitudes liées à la profession,
un alchimiste fera ses jets de compétences avec ce pourcentage).
01 à 19% : très bas niveau : salaire/3.
20 à 39% : bas niveau : salaire/2.
40 à 69% : normal.
70 à 85% : élevé : salaire.2
86 à 90% : très élevé : salaire.3...
Un personnage dont le niveau est élevé, ou très
élevé pourra être reconnu dans sa profession, il
sera connu de ses pairs, voir si le métier est compatible, il
pourra être connu du peuple...
Chaque dizaine (du % du métier) apporte 1d6% (avec un max. de
9d6) à ajouter dans les compétences du métier ou
les compétences choisies avec un max. de 2d6 par
compétences.
Chaque métier apporte des compétences, une fois ses
compétences données, le personnage peut en choisir 7
supplémentaires avec 2d4.5% pour chacune (sauf imitation de
moralité et résistance climatique), on peut utiliser une
de ces compétences pour l’apprentissage d’une
nouvelle langue ou se doter de compétences particulières.
Voici un descriptif des métiers (ordre alphabétique) :
Nc : niveau de connaissance
Rs : Rang social (plus le chiffre est
petit, mieux c’est)
Ar/Pr : limitation concernant Arme /
Protection
Salaire : par mois, charges, impôts,
etc. non prélevés...
Aéropilote :
Nc 3 - Rs 5 - Salaire 7.000 - Ar/Pr : arme à 1 main / cuir.
Act. manuelle (1d10+2).5
Nage (1d10+3).5
Aéropilotage (1d10+6).5
Orientation (1d10+6).5
Connaissance géographique aérienne d’un pays (1d10+5).5 avec +1 pays / 10%
<50% dans le métier.
Connaissance géographique terrestre d’un pays (1d10+4).5 avec +1 pays / 10%
<50% dans le métier.
Connaissance de la Sconzie (1d10+2).5
Alchimiste :
Nc 8 - Rs 4 - Salaire 20.000 - Ar/Pr : arme à 1 main / cuir. Il
sait faire des médicaments, poisons, potions magiques
(théoriquement du moins), ils sont réunis en guilde
puissante.
Act. manuelle (1d10+4).5
Biologie (1d10+5).5
Botanique (1d10+5).5
Marchandage (1d10+2).5
Occultisme (1d10+4).5
Soin (1d10+2).5
Tératologie (1d10+2).5
Zoologie (1d10+3).5
Alchimie (1d10+6).5
Poison (1d10+4).5
Langue ancienne (1d10+4).5
Artisan :
Nc 4 - Rs 7 à 5 - Salaire 5.500 - Ar/Pr : cuir (rarement semi).
Les artisans sont réunis en confrérie plus ou moins
importante.
Act. manuelle (1d10+4).5
Marchandage (1d10+3).5
Technologie (1d10+3).5
+3 compétences aux choix avec (1d10+2).5
Artisanat (1d10+6).5
Artiste :
Nc 1d4+3 - Rs 7 à 3 - Salaire 4.000 (voir moins, voir plus...) - Ar/Pr
: 1 main/cuir.
Act. manuelle (1d10+4).5
Art (1d10+5).5 deux au choix
Baratin (1d10+2).5
Comédie (1d10+3).5
Marchandage (1d10+3).5
Occultisme (1d10+1).5
Séduction (1d10+3).5
Drogues (1d10+1).5
+2 compétences aux choix avec (1d10+2).5
Avarchéologue
:
Nc 1d4+3 - Rs 4 - Salaire 6.000 (mais variable selon les missions) -
Ar/Pr : cuir. Il s’agit du mélange entre un savant et un
aventurier.
Voir “aventurier” et “savant” avec un malus de 2 sur les tirages des
d10.
Avenhimiste :
Nc 7 - Rs 4 - Salaire 7.000 (mais variable selon les missions) - Ar/Pr
: cuir. Il s’agit d’un aventurier spécialisé
dans la recherche de produit, substance, etc. pour les alchimistes (on
dit d’eux que ceux sont des alchimistes ratés...). Ils
sont réunis en guilde.
Voir “aventurier” et “alchimiste” avec un malus de 2 sur les tirages
des d10.
Aventurier :
Nc 1d6 - Rs 8 à 3 - Salaire 2.000 (mais très variable) -
Ar/Pr : cuir. L’aventurier est souvent chaotique, toujours en
chemin, en quête...
Au choix, 1 compétence par point de sagesse avec (1d10+2).5 chacune.
Baroudeur :
Nc 4 - Rs 5 - Salaire 6.000 - Ar/Pr : Fusil/cuir et semi.
Voir “mercenaire” et “ranger”.
Cavalier :
Nc 4 - Rs 4 à 3 - Salaire 8.000 - Ar/Pr : hast, sabre,
pistolet/semi et métal. Gens d’arme monté, quand
ils sont au service d’un seigneur, ils sont nourris,
logés, blanchis et ont une petite solde (au mérite).
Armement (1d10+3).5
Chercher (1d10+3).5
Equitation (1d10+5).5
Pister (1d10+3).5
Zoologie (1d10+3).5
Charge Pi x3
Attaque +1 en charge (+1 /10% supérieurs à 70% dans le métier)
Chasseur :
Nc 2 - Rs 6 - Salaire 4.500 - Ar/Pr : fusil, hache (ou sabre)/cuir et
semi.
Camouflage (1d10+4).5
Discrétion (1d10+4).5
Pister (1d10+3).5
Armement, Chercher, Botanique, Tératologie et Zoologie (1d10+2).5
Attaque “arme à feu” +3
Connaissance d’une région de chasse (géographie) (1d10+5).5
Chasseur de primes :
Nc 4 - Rs 5 - Salaire selon les primes - Ar/Pr : fusil/cuir et semi.
Ils sont réunis en guilde.
Voir “mercenaire” et “ranger”.
Connaissance d’une région de chasse (géographie) (1d10+5).5
Chevalier :
Nc 4 - Rs 4 à 2 - Salaire 5.000 - Ar/Pr : hast, 1 arme
blanche/semi et métal. Quand ils sont au service d’un
seigneur ils sont nourris, bien logés, blanchis et doivent
servir et protéger leur seigneur.
Biologie (1d10+1).5
Intimidation (1d10+3).5
Voir “gens d’arme” avec +2 au d10 et voir “cavalier” pour la charge.
Chevalier
errant :
Nc 5 - Rs 4 à 2 - Salaire (très variable) - Ar/Pr : hast,
arme à 1 main/semi. Chevalier sans terre, vivant pour
l’amour d’une personne, pour l’accomplissement
d’un quête (souvent impossible) ; on dit d’eux
qu’ils aiment se plaindre et qu’ils ont les yeux plus gros
que le ventre... ceux sont de doux rêveurs, parfois.
Art (1d10+3).5
Baratin (1d10+3).5
Equitation (1d10+5).5
Intimidation (1d10+2).5
Marchandage (1d10+4).5
Psychologie (1d10+4).5
Séduction (1d10+5).5
Technique de survie (1d10+3).5
Langues anciennes (1d10+1).5
Charge Pi x3
Chevalier religieux :
Nc 6 - Rs 3 - Salaire 10.000 - Ar/Pr : hast, arme à 1 main/cuir et
semi. Ordre de chevalier au service de leur religion.
Occultisme (1d10+3).5
Parascience (1d10+2).5
Offices religieux (1d10+3).5
Voir “chevalier”
Clerc :
Nc 7 - Rs 3 à 1 - Salaire 5.000 - Ar/Pr : arme courte,
contendante/cuir et semi. Au service de leur religion. Tous les clercs
savent faire de l’eau divine (neutrite pour tous et bénite
ou maudite selon leur moralité), ils sont capables de baptiser
un lieu, un objet et une personne. Ils reçoivent tous 2d6 points
d’aura en don de la part de leur divinité.
Art (1d10+4).5
Baratin (1d10+4).5
Intimidation (1d10+1).5
Occultisme (1d10+5).5
Parascience (1d10+5).5
Psychologie (1d10+4).5
Soin (1d10+3).5
Offices religieux (1d10+4).5
Clerc-confesseur
:
Il possède la faculté d’hypnose (doit être
considéré comme un sort d’envoûtement de niveau 0
avec Rmag, la MR donne la durée et le MdJ fixe alors ce qui est
possible de faire)
Voir “clerc”
Clerc-guériseur
:
Voir “clerc” et “médecin”.
Clerc-guerrier :
Voir “clerc” et “mercenaire”.
Clerc-prieur :
Il possède un sort particulier appelé
‘‘VadeMonster’’ qui affecte les monstres
urbains et quelques autres (avec un VadeMonster par niveau de magie).
Voir “clerc”.
Commando :
Le commando est un légionnaire spécialiste dans :
l’infiltration, sabotage, destruction, libération
d’otage, protection rapproché, opération aquatique,
etc.
Voir ‘légionnaire’ avec -1 aux d10
+2 compétences avec (1d10+3).5
Convoyeur :
Nc 3 - Rs 6 - Salaire 5.000 - Ar/Pr : arme 1 main/cuir.
Act. manuelle (1d10+2).5
Marchandage (1d10+3).5
Orientation (1d10+6).5
Piloter (1d10+5).5
Connaissance géographique d’un pays (1d10+4).5 avec +1 pays / 10%
<50% dans le métier.
Courtisan :
Nc 1d4+2 - Rs 4 à 1 - Salaire 5.000 (très variable) -
Ar/Pr : arme courte, pistolet/cuir. Toutes personnes faisant parties de
la cour d’un seigneur, ou étant en relation avec la haute
société citadine.
Art (1d10+3).5
Baratin (1d10+3).5
Psychologie (1d10+4).5
Science maquillage (1d10+4).5
Séduction (1d10+2).5
Voler (1d10+3).5
Drogues (1d10+3).5
Détective :
Nc 3 - Rs 5 - Salaire 6.000 (mais variable) - Ar/Pr : arme 1 main/cuir
et semi. A son compte, travail varié, plus ou moins dangereux,
peut travailler pour et avec les forces de l’ordre...
Armement (1d10+3).5
Baratin (1d10+5).5
Camouflage (1d10+2).5
Chercher (1d10+4).5
Discrétion (1d10+3).5
Orientation (1d10+3).5
Piloter véhicule (ou chariot) (1d10+3).5
Pister (1d10+3).5
Technique de survie (urbaine) (1d10+3).5
Technologie (1d10+1).5
Connaissance Sconzie (1d10+3).5
Dresseur :
Nc 3 - Rs 6 - Salaire 6.000 - Ar/Pr : fouet, arme 1 main/cuir et semi.
Equitation (1d10+3).5
Piloter chariot (1d10+2).5
Pister (1d10+1).5
Tératologie (1d10+4).5
Zoologie (1d10+5).5
A 20 en Aura : empathie animal
A 25 empathie monstre (Rmag)
A 30 langage animal (au choix)
+1 langage tous les 10 points en d’aura en +
Ecclésiaste :
Voir “Maître de Kata” et “Clerc-confesseur”.
Ecuyer :
Avec -2 pour les tirage des d10, et le salaire/2 ; c’est un futur
chevalier qui attend d’être adoubé par un seigneur,
il n’a pour seule fortune que sa mule (un cheval c’est trop
cher) et ce qu’il porte sur le dos.
Voir “chevalier”, “chevalier errant” ou “chevalier religieux”.
Enquêteur :
Nc 4 - Rs 7 à 5 - Salaire 8.000 - Ar/Pr : arme 1 main/cuir et
semi. Travaille pour des organismes de presse, les forces de
l’ordre, mais aussi pour des groupes politiques, religieux et peu
alors être comparé à un espion.
Voir “détective”
+1 langue (1d10+1).5
Lire/écrire (langue natale) (1d10+7).5
Garde du
corps :
Nc 2 - Rs 6 - Salaire 7.000 - Ar/Pr : épée, pistolet/cuir et semi.
Acrobatie (1d10+2).5
Armement (1d10+4).5
Camouflage (1d10+2).5
Intimidation (1d10+2).5
Piloter (1/3) (1d10+3).5
Attaque “arme à feu” 1d4+6
Attaque “arme blanche” 1d4+8
Technique de survie (1d10+3).5
Gens d’arme :
Nc 2 - Rs 6 à 5 - Salaire 5.000 - Ar/Pr : hast, fusil, arme 1
main/semi. Les gens d’armes au service d’un seigneur sont
nourris, logés, blanchis et ont une petite solde (souvent au
mérite).
Act. manuelle (1d10+3).5
Armement (1d10+3).5
Chercher (1d10+3).5
Equitation (1d10+2).5
Pister (1d10+4).5
Soin (1d10+1).5
Gens du cirque :
Nc 1d4+3 - Rs 7 à 3 - Salaire 4.000 (mais variable) - Ar/Pr : Arme 1
main/cuir.
Acrobatie (1d10+5).5
Act. manuelle (1d10+4).5
Baratin (1d10+2).5
Comédie (1d10+3).5
Marchandage (1d10+3).5
Occultisme (1d10+1).5
Séduction (1d10+3).5
+2 au choix avec (1d10+1).5
Art du cirque (1d10+5).5
Gladiateur :
Nc 4 - Rs 4 - Salaire 10.000 - Ar/Pr : gladias, arme
courte/métal. Se bat avec des Gladias (voir ci-après) en
kata arme blanche et corps.
Voir “garde du corps” avec +1 aux d10
Kata (2/3) 1d4+10
Interprète :
Nc 4 - Rs 5 à 4 - Salaire 6.000 - Ar/pr : arme à 1
main/cuir. Il travaille pour le compte de seigneurs, marchands,
organismes religieux, etc. leurs compétences ne s’exercent
pas sur 2 ou 3 langues mais sur des groupes de langues (voir le
chapitre sur les langues).
Baratin (1d10+4).5
Marchandage (1d10+2).5
Psychologie (1d10+2).5
Lire/écrire (1d10+5).5
Parler/comprendre (1d10+7).5
Légionnaire :
Nc 4 - Rs 6 - Salaire 8.500 - Ar/Pr : -2 sur toutes les autres/toutes.
Acrobatie (1d10+3).5
Act. manuelle (1d10+4).5
Armement (1d10+4).5
Camouflage (1d10+2).5
Chercher (1d10+3).5
Escalade (1d10+3).5
Nage (1d10+3).5
Orientation (1d10+3).5
Piloter (2/3) (1d10+3).5
Pister (1d10+3).5
Voler (1d10+2).5
Technologie (1d10+3).5
Technique de survie (1d10+5).5 avec +1 milieu/10% supérieurs à 65% dans
le métier.
Armes lourdes (1d10+3).5
Arme à feu, blanche +3
Corps à corps +1
Maître assassin :
Nc 6 - Rs 4 - Salaire suivant contrat - Ar/Pr : arme courte, de jet, de
tir, fusil/semi. Ils sont réunis en guilde.
Voir “tueur d’ombre” et “tireur d’élite”.
Torture (1d10+3).5
Maître d’armes :
Nc 4 - Rs 4 - Salaire 9.000 - Ar/Pr : -2 sur toutes les autres/toutes.
Acrobatie (1d10+3).5
Armement (1d10+5).5
Biologie (1d10+3).5
Intimidation (1d10+2).5
Psychologie (1d10+2).5
Soin (1d10+1).5
Kata (2/3) 1d4+4
Arme à feu 1d4+6
Arme blanche 1d4+9
Maître de katas :
Nc 6 - Rs 3 à 2 - Salaire 15.000 - Ar/Pr : au choix.
Voir “ranger” et “maître d’armes” avec +1 au d10
Katas (3/3) 1d4+6
Maître de guerre :
Nc 6 - Rs 3 à 2 - Salaire 15.000 - Ar/Pr : au choix. Chef d’armée, de
commando, stratège, etc.
Voir “ranger” et “maître d’armes” avec +1 au d10
Marchand :
Nc 4 - Rs 5 à 2 - Salaire 7.500 - Ar/Pr : arme à 1 main/cuir. Ils sont
réunis en guilde.
Baratin (1d10+5).5
Camouflage (1d10+2).5
Chercher (1d10+5).5
Marchandage (1d10+4).5
Psychologie (1d10+2).5
Voler (1d10+1).5
+1 au choix (histoire, géo, etc.) (1d10+1).5
Connaissance des objets manufacturés (1d10+4).5
Marin :
Nc 3 - Rs 6 - Salaire 5.000 - Ar/Pr : arme à 1 main/cuir. Rares sont
ceux qui possèdent leur propre navire.
Act. manuelle (1d10+2).5
Nage (1d10+3).5
Orientation (1d10+6).5
Piloter (1d10+5).5
Connaissance géographique d’un pays (1d10+4).5 avec +1 pays / 10%
<50% dans le métier.
Technique de survie (mer) (1d10+3).5
Médecin :
Nc 6 - Rs 6 à 3 - Salaire 10.000 - Ar/Pr : arme à 1 main/cuir.
Act. manuelle (1d10+2).5
Biologie (1d10+4).5
Botanique (1d10+2).5
Psychologie (1d10+1).5
Soin (1d10+6).5
Médecine (1d10+6).5
Médecin
spécialisé :
Voir “médecin”
Possède une spécialité : chirurgie,
pédiatrie, dentiste, gynécologie, tératologie,
orl, etc.
Mentor :
Nc 10 - Rs 3 à 2 - Salaire 25.000 - Ar/Pr : arme à 1
main/cuir et semi. Les mentors sont tous des génies et
c’est pour cela qu’ils ont pu développé un
pouvoir mental, ils sont considérés comme les meilleurs
dans leur profession. Choisir un métier intello avec +2 au d10
et un pouvoir mental parmi : télépathie,
télékinésie, téléportation et
empathie.
Mercenaire :
Voir “mercenaire sans formation” avec +1 au d10.
Mercenaire
sans formation :
Nc 2 - Rs 7 à 6 - Salaire 3.000 (voir plus) - Ar/Pr :
fusil/semi. Ils louent leurs services et sont souvent réunis en
petites armées.
Act. manuelle (1d10+1).5
Armement (1d10+2).5
Camouflage (1d10+1).5
Equitation (1d10+2).5
Nage (1d10+1).5
Piloter (1/3) (1d10+3).5
Attaque au choix (sauf kata) 1d4+8
Militaire,
grade faible - 1d4 :
Nc 3 - Rs 6 - Ar/Pr : épée, fusil (-2 pour les autres armes/cuir et
semi.
Armement (1d10+3).5
Piloter (1/3) (1d10+4).5
Technologie (1d10+3).5
+2 au choix (1d10+2).5
Arme à feu, blanche, de tir +2
Kata ‘corps à corps’ 1d4+3
Arme lourde (1d10+3).5
Militaire, grade moyen - 1d4+2 :
Voir “militaire, grade faible” avec +1 au d10
Militaire, grade éléve - 1d4+4 :
Voir “militaire, grade moyen”
Equitation (1d10+2).5
Intimidation (1d10+3).5
Psychologie (1d10+1).5
Parascientologue
:
Nc 6 - Rs 6 - Salaire 10.000 - Ar/Pr : arme à 1 main/cuir.
Spécialiste du paranormal, de la magie, des
phénomènes bizarres.
Baratin (1d10+2).5
Chercher (1d10+2).5
Comédie (1d10+2).5
Occulte (1d10+6).5
Parascience (1d10+3).5
Psychologie (1d10+1).5
Pilote
(véhicule solaire) :
Nc 3 - Rs 6 - Salaire 5.000 - Ar/Pr : arme à 1 main/cuir. Rares
sont ceux qui possèdent leur propre véhicule.
Act. manuelle (1d10+2).5
Orientation (1d10+6).5
Piloter (1d10+5).5
Technologie (1d10+3).5
Connaissance géographique d’un pays (1d10+4).5 avec +1 pays / 10%
<50% dans le métier.
Psychanologue
:
Voir “parascientologue” avec Nc +2 et +3.000 orsods/mois et
“psychologue”.
Il possède les capacités du parascientos et du psychologue.
Psychologue :
Nc 7 - Rs 4 - Salaire 11.000 - Ar/Pr : arme à 1 main/cuir. Celui qui
connait et soigne les troubles de l’esprit.
Baratin (1d10+5).5
Comédie (1d10+2).5
Marchandage (1d10+4).5
Occultisme (1d10+3).5
Parascience (1d10+2).5
Psychologie (1d10+5).5
Ranger :
Nc 5 - Rs 7 à 5 - Salaire 5.000 - Ar/Pr : fusil, arme courte/cuir et
semi.
Chercher (1d10+2).5
Pister (1d10+5).5
Technique de survie (1d10+4).5
Botanique, camouflage, escalade, nage, soin, tératologie, zoologie
(1d10+2).5
Connaissance géographique terrestre d’un pays (1d10+2).5 avec +1 pays / 10% <50% dans le métier.
Arme à feu +2
Arme blanche +1
Savant :
Nc 1d4+3 - Rs 4 - Salaire 8.000 - Ar/Pr : arme courte, pistolet/cuir.
Historien, théologue, archéologue, géologue,
géographe, mathématicien, phycisien, biologiste,
zoologue, tératologue, etc. (au choix)
Act. manuelle (1d10+2).5
Barartin (1d10+3).5
Chercher (1d10=2).5
Marchandage (1d10+3).5
Science (1 ou 2) (1d10+5).5
Spartaque :
Nc 5 - Rs 3 - Salaire 15.000 - Ar/Pr : toutes.
Voir “légionnaire”, “cavalier” avec +1 au d10.
Spartor :
Voir “maître de guerre” et “psychanologue”
Tireur
d’élite :
Nc 4 - Rs 6 - Salaire suivant contrat - Ar/Pr : fusil/semi. Au service
des Forces de l’ordre, de seignuers, guildes, etc. ls sont
réunis en guilde.
Armement (1d10+3).5
Camouflage (1d10+3).5
Discrétion (1d10+3).5
Pister (1d10+2).5
Voler (1d10+3).5
Connaissance de la Sconzie (1d10+4).5
Arme à feu 1d4+9
Tueur à gage :
Nc3 - Rs 7 - Salaire suivant le contrat - Ar/Pr : toutes. Ils sont
réunis en guilde.
Act. manuelle (1d10+2).5
Armement (1d10+2).5
Camouflage (1d10+2).5
Chercher (1d10+3).5
Pister (1d10+3).5
Voler (1d10+3).5
Connaissance de la Sconzie (1d10+4).5
+3 au choix (1d10+2).5
Attaque (1/5) 1d4+8
Tueur
d’ombres :
Nc 4 - Rs 7 à 5 - Salaire suivant le contrat - Ar/Pr : arme
courte, de jet, de tir/cuir et semi. Ils sont réunis en guilde.
Acrobatie (1d10+3).5
Armement (1d10+3).5
Camouflage (1d10+3).5
Discrétion (1d10+4).5
Pister (1d10+2).5
Voler (1d10+3).5
Connaissance de la Sconzie (1d10+4).5
Arme blanche 1d4+9
Arme de tir 1d4+9
Kata 1d4+4 (sauf armé)
Voleur :
Nc 3 - Rs 7 à 3 - Salaire variable - Ar/Pr : arme courte, de jet,
pistolet/cuir. Ils sont réunis en guilde.
Acrobatie (1d10+3).5
Camouflage (1d10+3).5
Chercher (1d10+4).5
Discrétion (1d10+4).5
Escalade (1d10+4).5
Voler (1d10+5).5
Technique de survie urbain) (1d10+3).5
Connaissance de la Sconzie (1d10+4).5