Les Dieux sont bien là, mais ils ne sont plus seuls...


Présentation du monde :

En règle générale, votre personnage commencera ses trépidantes aventures dans les premières années du Dème siècle, entre 49.990 et 50.000 après la “Venue des Dieux”.

Un peu d’histoire :

La “Venue des Dieux” marque le début de votre calendrier, l’an 0. En ce temps, les Dieux sont descendus de leurs divins royaumes pour punir l’Humanité et l’exterminer à 99%. Elle avait alors trop abusé de leurs largesses, trop abusé de la magie (qui à cette époque était facile d’accès, plus puissante, moins restreinte, etc.), Elle avait fini par menacer leur création : ce monde, Sterranna. Un groupe d’homme avait dépassé les bornes admises par les Dieux (sans que l’on sache lesquelles). Ainsi sont-ils tous venus pour punir et l’Humanité fut punie d’avoir fait déplacer les Dieux. Depuis, la magie est telle que vous la connaissez, difficile, dangereuse (on peut perdre de l’aura), d’un apprentissage long, moins destructrice, etc. De l’avis de certains, c’étaient mieux avant… Aussi, reste-t’il peu de chose du passé, disons qu’il a été soigneusement enterré… on sait seulement qu’il y avait 3 ou 4 puissantes civilisations (celle des Hommes-Lézards, des Nains, des Elfes,…) auxquels il faut ajouter 3 à 4 empires humains. La chute de ces grands empires est due à la bêtise humaine, et l’on comprend mieux pourquoi les humains sont méprisés par les Hommes-Lézards et les Elfes. Pour plus de détails, lisez le chapitre suivant, qui vous fournira quelques éléments plus précis, après suivant le niveau de connaissance de votre personnage vous pourrez toujours tenter de questionner votre MdJ. Pour faire suite à cette extermination massive, de nombreuses divinités aidèrent les rescapés à repartir dans l’élaboration de nouvelles civilisations florissantes et peu à peu le monde pris sa configuration actuelle. Cette aide n’existe plus de nos jours (aides : bonnes récoltes, bonnes santés, naissances nombreuses, etc.).

Histoire contemporaine :

Pendant de nombreux millénaires, le monde de Sterranna n'a que peu changé, la plupart des Dieux y étant opposé.
Cependant, les technologies ont toutefois continuées à se perfectionner et le monde a été fouillé de fond en comble par les Enfants de Bonardril.
Un ensemble d'événement étrange vont bousculer le quotidien des habitants quand des astronefs venus des étoiles vont s'écraser ou se poser sur Sterranna.
Des êtres venus des étoiles vont fouler le sol de la planète et amener avec eux leurs technologies très poussés et leur étrange culte envers Ceux-des-Étoiles.
En outre, de nombreuses nations veulent se lancer à la conquête des 3 grandes îles inconnues.

Une ère de voyage et de conquête souffle de nouveau dans les esprits des aventuriers...


Les Dieux et leurs religions :

Les Dieux ont créé ce monde il y a bien longtemps (c’est eux qui le disent), bien bien longtemps. Sans que l’on sache pourquoi, il existe 5 panthéons distincts (Spirites, Druidiques, Démoniaques, Deathiques et Divins), chaque personnage est obligatoirement croyant (sous peine de non-existence), il doit obéissance, respect, prière dans les dieux de l’un des cinq panthéon (et un seul). Depuis  la "Venue des Dieux", la possibilité de former des groupes de panthéons différentes a été supprimée. Pour les servir, ils ont à leur service deux ordres religieux, le clergé (le plus nombreux) avec ses clercs, prêtres, archevêques et les Castes (divin - le plus puissant) composées d’êtres élus, disposant de pouvoirs magiques très importants et particuliers ; il est important de bien les respecter (car les dieux les ont toujours à l’oeil) pour qu’ils prient les Dieux en votre faveur. Tout blasphème peut être puni, on ne blasphème pas contre les Dieux et on évite les critiques trop désobligeantes envers leurs Castes, surtout quand elles oeuvrent pour une quête divine. Chaque religion vit repliée sur elle-même, il n’existe aucune collaboration, aucune entraide. D’éventuelles entraides ne peuvent avoir lieu que pour régler des soucis extra-religieux. Les amitiés inter-religieuses restent possibles à condition qu’elles ne concernent pas de religieux. Mais ces amitiés, connaissances ne peuvent donner lieu à la constitution d’un groupe (à moins d’obtenir l’aval du MdJ). De plus, il est nécessaire d’éviter des interactions entre les différentes magies (pour la sécurité de tous). Les unions (surtout mariages) ne sont pas favorisées, tout est fait pour les éviter, car c’est une source de conflit dont les instances religieuses se passeraient très bien. Les pressions religieuses, familiales, sociales seront alors considérables afin de faire avorter cette union. Si cette union a lieu, elle sera très difficile à vivre pour le couple qui devra supporter le mépris des autres ; si des enfants doivent naître, il arrivera un moment où il faudra choisir à quelle religion ils devront appartenir, sans parler du problème de son baptême, etc.

Les Magies :

Chaque panthéon donne accès à un type de magie bien particulier, 5 panthéons, 5 types de magie. La magie peut être pratiquée par tout le monde. Cependant, il faut savoir que les objets magiques sont d’un autre type de magie, le 6ème et que certaines créatures (les monstres) sont issus d’une 7ème magie (certains sont capables de l’utiliser pour lancer des sortilèges). Le conflit entre des types de magie différents peut engendrer des effets indésirables pour les 2 parties (note : les armures magiques adoptent, en règle générale, le type de magie de leur propriétaire). De plus, à l’intérieur de chaque magie, il existe une hiérarchie des sortilèges, certains étant plus puissants que d’autres.

L’Aura :

Il faut savoir que la planète entière baigne dedans, toutes choses en recèlent une quantité plus ou moins importantes, il s’agit d’un fluide immatériel (création des Dieux) qui, s’il est en quantité suffisante et s’il est maîtrisé, permet de faire de la magie. La capacité à faire de la magie peut être vu comme la capacité à maîtriser l’aura de son organisme et l’aura extérieure, la première manipulant la seconde. [Une aura nulle entraîne la mort, comme une absence de baptême.] A partir d’une certaine concentration d’aura dans votre organisme, elle opère des modifications qui vous dotent de capacités psychiques telles que la télépathie, télékinésie ou téléportation, etc. sans compter qu’elle permet le lancement de sortilèges variés en fonction de votre religion. Le minimum en aura d’un être est de 1, son maximum est de 80 (hormis pour quelques créatures qui peuvent atteindre 90 voir 95). L’aura permet, c’est une de des première chose que l’on apprend, à détecter toutes créatures qui en possèdent, seulement il faut pour cela que cette créature ait un taux d’aura inférieur ou strictement égal, si elle a plus, il est alors impossible de savoir où elle est. Cette détection permet de localiser un être à aura mètre de distance de soi sur 360º. Certains êtres, objets ont acquis la possibilité de rendre leur aura indétectable, c’est le cas des objets magiques (qui contiennent plus ou moins d’aura). A part la puissance d’un individu, l’aura ne fournit aucun autre renseignement, néanmoins, les personnes qui subissent des sortilèges de contrôle, d’envoutement ou sous le coup d’un sort ont ce que les spécialités appellent une douplexaréa (leur aura possède sur son pourtour des traces de l’aura du jeteur du sort subi). Seuls les gens comme les aventuriers voyent leur aura augmenter (ou baisser) fortement avec le temps, avec les rencontres ou avec l’utilisation de sortilèges…

L’Energie vitale :

Là encore il s’agit d’un gel immatériel qui se combine avec le sang qui coulent dans les veines de toutes choses, trop en perdre, c’est mourir (par blessure, maladie, vieillesse, etc.). Les morts-vivants en possèdent eux-aussi (puisqu’ils sont vivants), pas forcément dans leur sang, mais dans l’ensemble de leur organisme. Des blessures régulières, bien soignées contribuent à renforcer l’énergie vitale contenue dans le corps, toutefois, on pense que chaque corps ne peut en contenir qu’une quantité limitée, qui semble avoir un rapport avec le volume du corps, mais de nombreux spécialistes sont en désaccord avec cette théorie.

Les Races :

De nombreuses et diverses races peuplent ce monde, elles forment l’Humanité ; les plus fréquentes sont la race des Hommes, des Petites Gens (qui regroupe la race des Nains, Alféens et Scrolls), des Grandes Gens (avec les Butors et les Géants) puis la race des Elfes, des Hommes-Lézards, puis celle des Folkens, Cronoscons, Angels, Eschasses… il en existe bien d’autre. Les mariages inter-raciaux ne sont pas très fréquents, mais il y en a ; très peu de ces unions donnent le jour à des rejetons sauf celles faites entre humain et nain qui donnent des Namnos, entre humain et elfe des Semlfs et entre humain et ork, ogre qui donnent des Domork, Domogre. Parfois on assiste à la naissance de ce qui est appelé une Métarace : l’union de 2 races réputées incompatibles. Pour eux, la vie n’est pas forcément rose (surtout s’ils ont la peau verte) car pour la plupart ils sont considérés comme des êtres quasi monstrueux, surtout ceux qui ont des particularités physiques visibles.

Savoir et technologies :

La technologie se développe pour remplacer ce que la Magie ne permet plus, ne permet pas, ou dont l’emploi n’est pas juger utile. Les armes à feu ont ainsi vu le jour, de nouveaux moyens de déplacement apparaissent (aéro-voiture solaire, dirigeable solaire, aérostat solaire, etc.) depuis de nombreuses années l’énergie solaire est maîtrisée, elle fournit l’électricité pour tous les besoins domestiques (éclairage, chauffage, etc.). Il existe des batteries pour palier le manque de soleil la nuit, elles sont bien sûr très chères. [Hormis ces technologies, le monde est très moyenâgeux.] En outre, l’accès aux savoirs est réservé à une élite (souvent fortunée), proche du domaine religieux. L’époque est à l’Obscurantisme, ceux qui savent sont ceux qui dirigent, le peuple n’ayant pas de temps à perdre pour apprendre. Ceux qui possèdent des savoirs particuliers (alchimiste, médecin, etc.) font souvent payer cher leurs services. Les soins sont un service qui peut se payer fort cher, mais c’est souvent gage d’un service de qualité, quant aux hôpitaux, ils sont hors de prix (que ce soit pour les soins du corps comme pour ceux de l’esprit).

L’Occultisme :

Dans ce monde tous les objets acquièrent une psyché avec laquelle il est possible de rentrer en contact au moyen d’une cérémonie occulte, cette pratique n’est pas dénuée de risques importants pour la survie de celui qui la pratique. Si la cérémonie réussie, il est alors possible de communiquer avec l’esprit d’un lieu, d’un objet, etc., il peut répondre, renseigner, mentir, etc. Remarque : il ne faut pas oublier que ces esprits appréhendent le monde différemment de vous (ils ne voient pas, mais sont très sensibles aux vibrations - mélange des sens tactile et auditif).

Politique et géographie :

Tous les pays ne sont en fait qu’un immense conglomérat de terres seigneuriales et de terres royales (c’est-à-dire sauvages et infestées de monstres pour ce qui est des Terres Royales non cultivées). Il est fréquent que les “petits” seigneurs s’affrontent dans des guerres territoriales. Les différents seigneurs devant plier l’échine sous les puissants souverains qui dirigent le monde ; actuellement le plus puissant d’entre eux est à la tête du plus vaste empire du monde, le pays de Starvenge ; il appartient à la dynastie des Lov’Crafth’s. haque pays possède de puissantes frontièresmurailles, ne possédant que peu de passages, bien gardées par deux garnisons (une de chaque pays) de part et d’autre. les seuls moyens connus de les franchir sont : utiliser un passage autorisé, les survoler (on comprend alors aisément pourquoi il n’y a plus de guerre entre les pays). Géographiquement, le monde est composé de 2 continents (Starvanger et Gweru), de 2 îles-continents (Ech’Gwa et Jyvaskyla’hem) ; on sait qu’il existerait 2 pôles (Nord et Sud) mais les conditions climatiques qui semblent y régner sont trop hostiles à toutes formes de vie, et d’autres îles de très grandes tailles existeraient aussi mais elles semblent être des repaires à monstres… Vous vivez dans un monde dur, violent, propice aux actes malfaisants, délictueux, mais hiérarchisé et subordonné aux directives divines. Un monde où l’esclavage existe toujours. Un monde où la justice a malheureusement parfois plusieurs vitesses. Le crime est organisé, il existe une Guilde des Assassins, elle est connue même si on ignore qui la dirige, le vol est organisé lui aussi, tous les crimes le sont ; d’ailleurs toutes ces guildes sont à la limite de la légalité (pour tuer, violer, détruire, etc. il suffirait alors d’une “bonne raison” et de pouvoir s’offrir les services de la guilde adéquate). De même les drogues dites douces (alcool, hallucinogène léger, etc.) sont tolérées. En matière de Justice, les sanctions sont parfois dures et la condamnation à mort n’est pas forcément la pire… La Conzsie (sorte de super-guilde malfaisante) étend ses tentacules dans les actes malfaisants, semant le chaos ou la désolation, elle se pose en contrepoids de l’ordre établi au sein de chaque pays, chaque royaume, chaque guilde, chaque groupe, chaque famille, etc. Il est de notoriété publique que les Forces du Mal sont les plus nombreuses mais que les Forces du Bien sont les plus puissantes.

Les Villes :

Les villes, grandes villes et capitales obéissent toutes à une même structure, elles sont baties en hauteur et plus vous montez physiquement, plus vous montez socialement ; le sommet (le niveau 1) est toujours occupé par le dirigeant (roi, prince, etc.) puis vient le niveau 2 où vit le clergé et où sont implantés des différents temples, puis vient le niveau des aristocrates, des riches bourgeois,… et ainsi de suite jusqu’à atterrir au niveau le plus bas, au niveau du sol, le 8ème - le ghettojunk, immense bourbier où la vie ne tient à pas grand chose (il est d’ailleurs à noter que de nombreux paysans vivent mieux que les pauvres malheureux des ghettojunks). Plus on monte moins les niveaux sont peuplés et plus ils profitent d’une présence sécuritaire élevée. Les villes sont constituées de quartiers liés à une religion, il arrive donc que l’on soit obligé de traverser des quartiers de religion différente de la sienne, le respect des lieux et des habitants est alors vraiment souhaitable. Chaque ville, grande ville, capitale possède son pendant souterrain, nommé Catacité : et là, plus vous descendez, plus vous pénétrez chez des êtres puissants. La catacité est un vrai labyrinthe en plus d’être un vrai coupe-gorge… Les villes, etc. sont des entités conscientes (à la différence des villages, bleds, etc.) de nature quasimagique, capable de modifier sa structure et de se défendre en cas de volonté belliqueuse à son égard : il en va de même pour les temples…

Les Guildes :

Chaque métier possède sa confrérie dans chaque ville, grande ville et capitale, certaines professions importantes sont même regroupées en Guilde, à l’instar de la Guilde des Armuriers, des Alchimistes, des Voleurs, des Assassins, des Marchands, des Marins, ainsi que biens d’autres ; il est à noter la création récente d’une guilde controversée, la Guilde du Tourisme.

Le système bancaire :

Il n’y a qu’une seule banque dans le monde, elle possède le monopole de ce marché en accord avec les Etats. On trouve des banques dans toutes les villes, grandes villes et capitales. L’avantage, votre argent est disponible partout dans le monde, vous pouvez en retirer dans n’importe quels pays. Ces édifices possèdent de très puissants systèmes de défenses magiques : on n’attaque pas une banque ! Même des désaxés fous furieux n’ont jamais tenté de le faire, de toute façon personne n’a jamais osé le faire. La magie est utilisée pour tout débit sur un compte qui doit être effectué par la personne dépositaire du compte, afin de se prémunir des illusions… Sur tous dépôts d’argent, la banque prélève 10% de cette somme pour frais de fonctionnement. Elle garantie en échange la sécurité de votre argent. Si vous laissez un compte sans mouvement (dépôt, retrait) pendant 10 ans, la somme revient à la banque. Il est toutefois possible d’en léguer la moitié à sa famille. La banque dispose de coffres-forts louables. Les divinités ont interdit l’usage de la magie pour la contrefaçon d’argent, pierres précieuses, etc. on ne peut utiliser la magie pour déstabiliser l’économie mondiale, mais il existe de talentueux faussaires. Les banques s’occupent aussi du changement entre les différentes monnaies.

L’argent :

Chaque pays dispose de sa propre monnaie, voir même de deux ou trois. Néanmoins il y a une monnaie quasi mondiale, l’orsod. L’or, l’argent, le platine, les pierres précieuses sont aussi des richesses aisément monnayables.

Les Aub’Chates :

Contraction d’auberge château, ce sont de puissantes forteresses qui bordent les Routes Royales, on y trouve une puissante troupe d’hommes d’armes (aux couleurs du dirigeant du royaume), une auberge, une armurerie, l’ensemble des temples religieux, un petit dispensaire, quelques magasins, c’est une microville. Même si les tarifs sont plus élevés, elles offrent le couvert, protection et un minimum de civilisation à tous ceux qui voyagent. Chaque Aub’Chates a à sa tête un homme nommé par le Roi, l’Empereur, etc., en règle générale…

Les Bourses :

Pour certains produits particuliers, il existe des Bourses spéciales : comme la “Bourse aux Objets Originaux et Magiques” (BOOM), elle a lieu pendant tout le mois d’Octos, on peut échanger ses objets magiques contre d’autres, après avoir vendu les siens contre des UM (= Unité Magique). La “Bourse aux esclaves”, sous cette appellation se cache la Bourse aux personnes kidnappées… il en existe d’autres, telles que la “Bourse aux Morts-Vivants”, la “Bourse aux condamnés”, la “Bourse aux armes10”, la “Bourse aux plantes magiques”, etc. ces dernières sont plus clandestines que les 2 premières et leurs lieux de présence seulement connus d’initiés.

Dans la catégorie "rencontre" on a :

Parlons un peu des monstres, leur existence est connue depuis fort longtemps, c’est d’ailleurs leurs présences qui fait perdurer l’utilisation des armes blanches, car on sait bien que la plupart des monstres montrent une étonnante résistance aux armes à feu (d’ailleurs un célèbre dicton nous l’enseigne : “… contre le dragon11 mieux vaut le cure-dent que le canon.”), donc ayez toujours une arme blanche à vos côtés, on ne sait jamais. Tous les monstres sont capables de générer un champ de peur qui affecte la santé mentale de celui qui le subit, la seule parade12 consiste à être capable de nommer le monstre (le nom de sa race) : seuls les sorciers semblent immunisés contre ce champ d’effroi. De même, il existe un grand nombre de créature à forme humaine ou humanoïde qui font parties de la famille des monstres. Et, dans la catégorie être humanoïde, il ne faut pas oublier les géants, cyclopes, orks, ogres, etc. qui en dehors de toutes traces urbaines se développent en vous attendant… Cependant, certaines choses, les morts-vivants (pour ne pas les nommer) ne sont pas des monstres13, il en existe une très grande variété (les squelettes, zombies et vampires sont les plus connus). Il nous reste à aborder les animaux, créatures ordinaires, ils peuvent tout de même être dangereux pour tout imprudent, ou imbécile.

Se déplacer :

Pour voyager dans ce vaste monde, il existe plusieurs moyens :
  1. Le plus simple et le moins coûteux : vos jambes, toutefois, voyager à pied sur les Terres Royales est une activité hautement suicidaires (à cause des monstres, des animaux sauvages et aussi parfois à cause des vilains brigands qui y survivent…)
  2. Avec une monture on réduit les risques (on peut fuir beaucoup plus vite), avec ou sans chariot.
  3. En caravane marchande, on réduit de beaucoup les ennuis, le seul souci, en trouver une qui va où vous voulez vous rendre et qui part bientôt.
  4. En voiture15, peu de soucis tellement leur vitesse est élevée, mais là encore un hic, elles n’empruntent que les Routes Royales, les pilotes ne logent que dans des Aub’Chates (à vos frais) et leurs voitures ont besoin de soleil.
  5. Par bateau, là aussi on trouve son lot de monstres, pirates, tempêtes, etc. Mais cela reste moins dangereux que les déplacements pédestres.
  6. Par dirigeable (ou tout autre aérostat), c’est cher, mais c’est certainement le moyen le plus sûr de voyager : attention, seules les capitales ont des lignes régulières, les grandes villes sont desservies moins régulièrement. Certaines personnes fortunées possèdent leur propre aérostat.
  7. En volant, comme les oiseaux et les Angels…
  8. Par télékinésie, rapide, relativement sûr mais épuisant pour le télékinésiste.
  9. Par téléportation, le moyen le plus rapide mais pas le moins dangereux… (certain estime que c’est du suicide que d’employer la téléportation comme moyen de transport).
  10. Par magie, il parait que c’est possible ?!?
Tous ces déplacements sont bien sûr soumis aux aléas climatiques, magiques, divins,… Tous déplacements amènent son lot d’évènements bénéfiques ou pas, seuls les déplacements sur les Routes Royales, les haltes aux Aub’Chates qui les parcourent offrent un sentiment trompeur de sécurité, mais dehors le danger est partout, il vous guête…

Calendrier :

Sterranna tourne autour de son astre solaire en 420 jours de 24 heures, l’année est découpée en 12 mois de 35 jours (chaque mois pouvant porter plusieurs noms selon la religion ou la race). En règle générale, le calendrier spirite est utilisé. Sterranna possède 3 lunes, Acantae, Belgeuse et Unugath respectivement surnommées la Lune Blanche, la Lune Ocre et la Sombre Lune.

Pour finir :

La vie d’aventurier n’est guère facile, mais elle est parfois gage de réussite sociale, politique, et parfois même religieuse : l’aventurier ayant servi sa divinité se voit soutenu par la puissance du clergé pour terminer décemment son existence en attendant que son dieu lui ouvre les portes de son royaume paradisiaque. Les aventuriers forment une catégorie de personnes particulières et cela quelque soit la race, le milieu social, familial…, certains pensent qu’ils souffrent d’un trouble mental nommé “syndrome des aventuriers”, qui les pousse à aller voir ailleurs si la vie n’est plus belle, existante, passionnante, etc. Vous trouverez dans les pages qui suivant les règles vous permettant de créer votre personnage, en cas de doute le Maître de Jeu (MdJ) est l’arbitre. Je vous souhaite une longue vie dans le monde de Survive, de découvrir pleins de secrets cachés, d’obtenir pleins de pouvoirs et comme j’en oublie, je vous fais confiance pour trouver votre bonheur. A l’instar des Dieux qui apprécient les offrandes, sachez que le MdJ qui les représente est sensible à toutes formes d’offrande, de cadeaux, attentions délicates, whiskies, etc.

Remerciements :

Je remercie toutes les personnes qui ont permis à Survive50k d’exister, tous ceux qui m’ont conseillé, tous ceux qui un jour ont fait une partie.

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