Les
Dieux sont bien là, mais ils ne sont plus seuls...
Présentation du
monde :
En
règle générale, votre personnage commencera ses
trépidantes aventures dans les premières années du
D
ème siècle, entre 49.990 et 50.000 après la
“Venue des Dieux”.
Un peu d’histoire :
La “Venue des Dieux” marque le début de votre
calendrier, l’an 0. En ce temps, les Dieux sont descendus de
leurs divins royaumes pour punir l’Humanité et
l’exterminer à 99%. Elle avait alors trop abusé de
leurs largesses, trop abusé de la magie (qui à cette
époque était facile d’accès, plus puissante,
moins restreinte, etc.), Elle avait fini par menacer leur
création : ce monde, Sterranna. Un groupe d’homme avait
dépassé les bornes admises par les Dieux (sans que
l’on sache lesquelles). Ainsi sont-ils tous venus pour punir et
l’Humanité fut punie d’avoir fait déplacer
les Dieux. Depuis, la magie est telle que vous la connaissez,
difficile, dangereuse (on peut perdre de l’aura), d’un
apprentissage long, moins destructrice, etc. De l’avis de
certains, c’étaient mieux avant… Aussi,
reste-t’il peu de chose du passé, disons qu’il a
été soigneusement enterré… on sait
seulement qu’il y avait 3 ou 4 puissantes civilisations (celle
des Hommes-Lézards, des Nains, des Elfes,…) auxquels il
faut ajouter 3 à 4 empires humains. La chute de ces grands
empires est due à la bêtise humaine, et l’on
comprend mieux pourquoi les humains sont méprisés par les
Hommes-Lézards et les Elfes. Pour plus de détails, lisez
le chapitre suivant, qui vous fournira quelques éléments
plus précis, après suivant le niveau de connaissance de
votre personnage vous pourrez toujours tenter de questionner votre MdJ.
Pour faire suite à cette extermination massive, de nombreuses
divinités aidèrent les rescapés à repartir
dans l’élaboration de nouvelles civilisations florissantes
et peu à peu le monde pris sa configuration actuelle. Cette aide
n’existe plus de nos jours (aides : bonnes récoltes,
bonnes santés, naissances nombreuses, etc.).
Histoire contemporaine :
Pendant
de nombreux millénaires, le monde de Sterranna n'a que peu changé,
la plupart des Dieux y étant opposé.
Cependant,
les technologies ont toutefois continuées à se perfectionner et le
monde a été fouillé de fond en comble par les Enfants de
Bonardril.
Un
ensemble d'événement étrange vont bousculer le quotidien des
habitants quand des astronefs venus des étoiles vont s'écraser ou
se poser sur Sterranna.
Des
êtres venus des étoiles vont fouler le sol de la planète et amener
avec eux leurs technologies très poussés et leur étrange culte
envers Ceux-des-Étoiles.
En
outre, de nombreuses nations veulent se lancer à la conquête des 3
grandes îles inconnues.
Une
ère de voyage et de conquête souffle de nouveau dans les esprits
des aventuriers...
Les Dieux et leurs
religions :
Les Dieux ont créé ce monde il y a bien longtemps
(c’est eux qui le disent), bien bien longtemps. Sans que
l’on sache pourquoi, il existe 5 panthéons distincts
(Spirites, Druidiques, Démoniaques, Deathiques et Divins),
chaque personnage est obligatoirement croyant (sous peine de
non-existence), il doit obéissance, respect, prière dans
les dieux de l’un des cinq panthéon (et un seul).
Depuis la "Venue des Dieux", la possibilité de former des
groupes de panthéons différentes a été
supprimée. Pour les servir, ils ont à leur service deux
ordres religieux, le clergé (le plus nombreux) avec ses clercs,
prêtres, archevêques et les Castes (divin - le plus
puissant) composées d’êtres élus, disposant
de pouvoirs magiques très importants et particuliers ; il est
important de bien les respecter (car les dieux les ont toujours
à l’oeil) pour qu’ils prient les Dieux en votre
faveur. Tout blasphème peut être puni, on ne
blasphème pas contre les Dieux et on évite les critiques
trop désobligeantes envers leurs Castes, surtout quand elles
oeuvrent pour une quête divine. Chaque religion vit
repliée sur elle-même, il n’existe aucune
collaboration, aucune entraide. D’éventuelles entraides ne
peuvent avoir lieu que pour régler des soucis extra-religieux.
Les amitiés inter-religieuses restent possibles à
condition qu’elles ne concernent pas de religieux. Mais ces
amitiés, connaissances ne peuvent donner lieu à la
constitution d’un groupe (à moins d’obtenir
l’aval du MdJ). De plus, il est nécessaire
d’éviter des interactions entre les différentes
magies (pour la sécurité de tous). Les unions (surtout
mariages) ne sont pas favorisées, tout est fait pour les
éviter, car c’est une source de conflit dont les instances
religieuses se passeraient très bien. Les pressions religieuses,
familiales, sociales seront alors considérables afin de faire
avorter cette union. Si cette union a lieu, elle sera très
difficile à vivre pour le couple qui devra supporter le
mépris des autres ; si des enfants doivent naître, il
arrivera un moment où il faudra choisir à quelle religion
ils devront appartenir, sans parler du problème de son
baptême, etc.
Les Magies :
Chaque panthéon donne accès à un type de magie
bien particulier, 5 panthéons, 5 types de magie. La magie peut
être pratiquée par tout le monde. Cependant, il faut
savoir que les objets magiques sont d’un autre type de magie, le
6ème et que certaines créatures (les monstres) sont issus
d’une 7ème magie (certains sont capables de
l’utiliser pour lancer des sortilèges). Le conflit entre
des types de magie différents peut engendrer des effets
indésirables pour les 2 parties (note : les armures magiques
adoptent, en règle générale, le type de magie de
leur propriétaire). De plus, à l’intérieur
de chaque magie, il existe une hiérarchie des sortilèges,
certains étant plus puissants que d’autres.
L’Aura :
Il faut savoir que la planète entière baigne dedans,
toutes choses en recèlent une quantité plus ou moins
importantes, il s’agit d’un fluide immatériel
(création des Dieux) qui, s’il est en quantité
suffisante et s’il est maîtrisé, permet de faire de
la magie. La capacité à faire de la magie peut être
vu comme la capacité à maîtriser l’aura de
son organisme et l’aura extérieure, la première
manipulant la seconde. [Une aura nulle entraîne la mort, comme
une absence de baptême.] A partir d’une certaine
concentration d’aura dans votre organisme, elle opère des
modifications qui vous dotent de capacités psychiques telles que
la télépathie, télékinésie ou
téléportation, etc. sans compter qu’elle permet le
lancement de sortilèges variés en fonction de votre
religion. Le minimum en aura d’un être est de 1, son
maximum est de 80 (hormis pour quelques créatures qui peuvent
atteindre 90 voir 95). L’aura permet, c’est une de des
première chose que l’on apprend, à détecter
toutes créatures qui en possèdent, seulement il faut pour
cela que cette créature ait un taux d’aura
inférieur ou strictement égal, si elle a plus, il est
alors impossible de savoir où elle est. Cette détection
permet de localiser un être à aura mètre de
distance de soi sur 360º. Certains êtres, objets ont acquis
la possibilité de rendre leur aura indétectable,
c’est le cas des objets magiques (qui contiennent plus ou moins
d’aura). A part la puissance d’un individu, l’aura ne
fournit aucun autre renseignement, néanmoins, les personnes qui
subissent des sortilèges de contrôle, d’envoutement
ou sous le coup d’un sort ont ce que les
spécialités appellent une douplexaréa (leur aura
possède sur son pourtour des traces de l’aura du jeteur du
sort subi). Seuls les gens comme les aventuriers voyent leur aura
augmenter (ou baisser) fortement avec le temps, avec les rencontres ou
avec l’utilisation de sortilèges…
L’Energie vitale :
Là encore il s’agit d’un gel immatériel qui
se combine avec le sang qui coulent dans les veines de toutes choses,
trop en perdre, c’est mourir (par blessure, maladie, vieillesse,
etc.). Les morts-vivants en possèdent eux-aussi
(puisqu’ils sont vivants), pas forcément dans leur sang,
mais dans l’ensemble de leur organisme. Des blessures
régulières, bien soignées contribuent à
renforcer l’énergie vitale contenue dans le corps,
toutefois, on pense que chaque corps ne peut en contenir qu’une
quantité limitée, qui semble avoir un rapport avec le
volume du corps, mais de nombreux spécialistes sont en
désaccord avec cette théorie.
Les Races :
De nombreuses et diverses races peuplent ce monde, elles forment
l’Humanité ; les plus fréquentes sont la race des
Hommes, des Petites Gens (qui regroupe la race des Nains,
Alféens et Scrolls), des Grandes Gens (avec les Butors et les
Géants) puis la race des Elfes, des Hommes-Lézards, puis
celle des Folkens, Cronoscons, Angels, Eschasses… il en existe
bien d’autre. Les mariages inter-raciaux ne sont pas très
fréquents, mais il y en a ; très peu de ces unions
donnent le jour à des rejetons sauf celles faites entre humain
et nain qui donnent des Namnos, entre humain et elfe des Semlfs et
entre humain et ork, ogre qui donnent des Domork, Domogre. Parfois on
assiste à la naissance de ce qui est appelé une
Métarace : l’union de 2 races réputées
incompatibles. Pour eux, la vie n’est pas forcément rose
(surtout s’ils ont la peau verte) car pour la plupart ils sont
considérés comme des êtres quasi monstrueux,
surtout ceux qui ont des particularités physiques visibles.
Savoir et technologies :
La technologie se développe pour remplacer ce que la Magie ne
permet plus, ne permet pas, ou dont l’emploi n’est pas
juger utile. Les armes à feu ont ainsi vu le jour, de nouveaux
moyens de déplacement apparaissent (aéro-voiture solaire,
dirigeable solaire, aérostat solaire, etc.) depuis de nombreuses
années l’énergie solaire est
maîtrisée, elle fournit l’électricité
pour tous les besoins domestiques (éclairage, chauffage, etc.).
Il existe des batteries pour palier le manque de soleil la nuit, elles
sont bien sûr très chères. [Hormis ces
technologies, le monde est très moyenâgeux.] En outre,
l’accès aux savoirs est réservé à une
élite (souvent fortunée), proche du domaine religieux.
L’époque est à l’Obscurantisme, ceux qui
savent sont ceux qui dirigent, le peuple n’ayant pas de temps
à perdre pour apprendre. Ceux qui possèdent des savoirs
particuliers (alchimiste, médecin, etc.) font souvent payer cher
leurs services. Les soins sont un service qui peut se payer fort cher,
mais c’est souvent gage d’un service de qualité,
quant aux hôpitaux, ils sont hors de prix (que ce soit pour les
soins du corps comme pour ceux de l’esprit).
L’Occultisme :
Dans ce monde tous les objets acquièrent une psyché avec
laquelle il est possible de rentrer en contact au moyen d’une
cérémonie occulte, cette pratique n’est pas
dénuée de risques importants pour la survie de celui qui
la pratique. Si la cérémonie réussie, il est alors
possible de communiquer avec l’esprit d’un lieu, d’un
objet, etc., il peut répondre, renseigner, mentir, etc. Remarque
: il ne faut pas oublier que ces esprits appréhendent le monde
différemment de vous (ils ne voient pas, mais sont très
sensibles aux vibrations - mélange des sens tactile et auditif).
Politique et géographie :
Tous les pays ne sont en fait qu’un immense conglomérat de
terres seigneuriales et de terres royales (c’est-à-dire
sauvages et infestées de monstres pour ce qui est des Terres
Royales non cultivées). Il est fréquent que les
“petits” seigneurs s’affrontent dans des guerres
territoriales. Les différents seigneurs devant plier
l’échine sous les puissants souverains qui dirigent le
monde ; actuellement le plus puissant d’entre eux est à la
tête du plus vaste empire du monde, le pays de Starvenge ; il
appartient à la dynastie des
Lov’Crafth’s. haque pays possède de puissantes
frontièresmurailles, ne possédant que peu de passages,
bien gardées par deux garnisons (une de chaque pays) de part et
d’autre. les seuls moyens connus de les franchir sont : utiliser
un passage autorisé, les survoler (on comprend alors
aisément pourquoi il n’y a plus de guerre entre les pays).
Géographiquement, le monde est composé de 2 continents
(Starvanger et Gweru), de 2 îles-continents (Ech’Gwa et
Jyvaskyla’hem) ; on sait qu’il existerait 2 pôles
(Nord et Sud) mais les conditions climatiques qui semblent y
régner sont trop hostiles à toutes formes de vie, et
d’autres îles de très grandes tailles existeraient
aussi mais elles semblent être des repaires à
monstres… Vous vivez dans un monde dur, violent, propice aux
actes malfaisants, délictueux, mais hiérarchisé et
subordonné aux directives divines. Un monde où
l’esclavage existe toujours. Un monde où la justice a
malheureusement parfois plusieurs vitesses. Le crime est
organisé, il existe une Guilde des Assassins, elle est connue
même si on ignore qui la dirige, le vol est organisé lui
aussi, tous les crimes le sont ; d’ailleurs toutes ces guildes
sont à la limite de la légalité (pour tuer,
violer, détruire, etc. il suffirait alors d’une
“bonne raison” et de pouvoir s’offrir les services de
la guilde adéquate). De même les drogues dites douces
(alcool, hallucinogène léger, etc.) sont
tolérées. En matière de Justice, les sanctions
sont parfois dures et la condamnation à mort n’est pas
forcément la pire… La Conzsie (sorte de super-guilde
malfaisante) étend ses tentacules dans les actes malfaisants,
semant le chaos ou la désolation, elle se pose en contrepoids de
l’ordre établi au sein de chaque pays, chaque royaume,
chaque guilde, chaque groupe, chaque famille, etc. Il est de
notoriété publique que les Forces du Mal sont les plus
nombreuses mais que les Forces du Bien sont les plus puissantes.
Les Villes :
Les villes, grandes villes et capitales obéissent toutes
à une même structure, elles sont baties en hauteur et plus
vous montez physiquement, plus vous montez socialement ; le sommet (le
niveau 1) est toujours occupé par le dirigeant (roi, prince,
etc.) puis vient le niveau 2 où vit le clergé et
où sont implantés des différents temples, puis
vient le niveau des aristocrates, des riches bourgeois,… et
ainsi de suite jusqu’à atterrir au niveau le plus bas, au
niveau du sol, le 8
ème - le ghettojunk, immense
bourbier où la vie ne tient à pas grand chose (il est
d’ailleurs à noter que de nombreux paysans vivent mieux
que les pauvres malheureux des ghettojunks). Plus on monte moins les
niveaux sont peuplés et plus ils profitent d’une
présence sécuritaire élevée. Les villes
sont constituées de quartiers liés à une religion,
il arrive donc que l’on soit obligé de traverser des
quartiers de religion différente de la sienne, le respect des
lieux et des habitants est alors vraiment souhaitable. Chaque ville,
grande ville, capitale possède son pendant souterrain,
nommé Catacité : et là, plus vous descendez, plus
vous pénétrez chez des êtres puissants. La
catacité est un vrai labyrinthe en plus d’être un
vrai coupe-gorge… Les villes, etc. sont des entités
conscientes (à la différence des villages, bleds, etc.)
de nature quasimagique, capable de modifier sa structure et de se
défendre en cas de volonté belliqueuse à son
égard : il en va de même pour les temples…
Les Guildes :
Chaque métier possède sa confrérie dans chaque
ville, grande ville et capitale, certaines professions importantes sont
même regroupées en Guilde, à l’instar de la
Guilde des Armuriers, des Alchimistes, des Voleurs, des Assassins, des
Marchands, des Marins, ainsi que biens d’autres ; il est à
noter la création récente d’une guilde
controversée, la Guilde du Tourisme.
Le système bancaire :
Il n’y a qu’une seule banque dans le monde, elle
possède le monopole de ce marché en accord avec les
Etats. On trouve des banques dans toutes les villes, grandes villes et
capitales. L’avantage, votre argent est disponible partout dans
le monde, vous pouvez en retirer dans n’importe quels pays. Ces
édifices possèdent de très puissants
systèmes de défenses magiques : on n’attaque pas
une banque ! Même des désaxés fous furieux
n’ont jamais tenté de le faire, de toute façon
personne n’a jamais osé le faire. La magie est
utilisée pour tout débit sur un compte qui doit
être effectué par la personne dépositaire du
compte, afin de se prémunir des illusions… Sur tous
dépôts d’argent, la banque prélève 10%
de cette somme pour frais de fonctionnement. Elle garantie en
échange la sécurité de votre argent. Si vous
laissez un compte sans mouvement (dépôt, retrait) pendant
10 ans, la somme revient à la banque. Il est toutefois possible
d’en léguer la moitié à sa famille. La
banque dispose de coffres-forts louables. Les divinités ont
interdit l’usage de la magie pour la contrefaçon
d’argent, pierres précieuses, etc. on ne peut utiliser la
magie pour déstabiliser l’économie mondiale, mais
il existe de talentueux faussaires. Les banques s’occupent aussi
du changement entre les différentes monnaies.
L’argent :
Chaque pays dispose de sa propre monnaie, voir même de deux ou
trois. Néanmoins il y a une monnaie quasi mondiale,
l’orsod. L’or, l’argent, le platine, les pierres
précieuses sont aussi des richesses aisément monnayables.
Les Aub’Chates :
Contraction d’auberge château, ce sont de puissantes
forteresses qui bordent les Routes Royales, on y trouve une puissante
troupe d’hommes d’armes (aux couleurs du dirigeant du
royaume), une auberge, une armurerie, l’ensemble des temples
religieux, un petit dispensaire, quelques magasins, c’est une
microville. Même si les tarifs sont plus élevés,
elles offrent le couvert, protection et un minimum de civilisation
à tous ceux qui voyagent. Chaque Aub’Chates a à sa
tête un homme nommé par le Roi, l’Empereur, etc., en
règle générale…
Les Bourses :
Pour certains produits particuliers, il existe des Bourses
spéciales : comme la “Bourse aux Objets Originaux et
Magiques” (BOOM), elle a lieu pendant tout le mois d’Octos,
on peut échanger ses objets magiques contre d’autres,
après avoir vendu les siens contre des UM (= Unité
Magique). La “Bourse aux esclaves”, sous cette appellation
se cache la Bourse aux personnes kidnappées… il en existe
d’autres, telles que la “Bourse aux Morts-Vivants”,
la “Bourse aux condamnés”, la “Bourse aux
armes10”, la “Bourse aux plantes magiques”, etc. ces
dernières sont plus clandestines que les 2 premières et
leurs lieux de présence seulement connus d’initiés.
Dans la catégorie
"rencontre" on a :
Parlons un peu des monstres, leur existence est connue depuis fort
longtemps, c’est d’ailleurs leurs présences qui fait
perdurer l’utilisation des armes blanches, car on sait bien que
la plupart des monstres montrent une étonnante résistance
aux armes à feu (d’ailleurs un célèbre
dicton nous l’enseigne : “… contre le dragon11 mieux
vaut le cure-dent que le canon.”), donc ayez toujours une arme
blanche à vos côtés, on ne sait jamais. Tous les
monstres sont capables de générer un champ de peur qui
affecte la santé mentale de celui qui le subit, la seule
parade12 consiste à être capable de nommer le monstre (le
nom de sa race) : seuls les sorciers semblent immunisés contre
ce champ d’effroi. De même, il existe un grand nombre de
créature à forme humaine ou humanoïde qui font
parties de la famille des monstres. Et, dans la catégorie
être humanoïde, il ne faut pas oublier les géants,
cyclopes, orks, ogres, etc. qui en dehors de toutes traces urbaines se
développent en vous attendant… Cependant, certaines
choses, les morts-vivants (pour ne pas les nommer) ne sont pas des
monstres13, il en existe une très grande variété
(les squelettes, zombies et vampires sont les plus connus). Il nous
reste à aborder les animaux, créatures ordinaires, ils
peuvent tout de même être dangereux pour tout imprudent, ou
imbécile.
Se déplacer :
Pour voyager dans ce vaste monde, il existe plusieurs moyens :
- Le plus simple et le moins coûteux : vos jambes,
toutefois,
voyager à pied sur les Terres Royales est une activité
hautement suicidaires (à cause des monstres, des animaux
sauvages et aussi parfois à cause des vilains brigands qui y
survivent…)
- Avec une monture on réduit les risques
(on peut fuir beaucoup plus vite), avec ou sans chariot.
- En
caravane marchande, on réduit de beaucoup les ennuis,
le seul souci, en trouver une qui va où vous voulez vous rendre
et qui part bientôt.
- En voiture15, peu de soucis
tellement leur vitesse est
élevée, mais là encore un hic, elles
n’empruntent que les Routes Royales, les pilotes ne logent que
dans des Aub’Chates (à vos frais) et leurs voitures ont
besoin de soleil.
- Par bateau, là aussi on trouve
son lot de monstres,
pirates, tempêtes, etc. Mais cela reste moins dangereux que les
déplacements pédestres.
- Par dirigeable (ou tout
autre aérostat), c’est cher,
mais c’est certainement le moyen le plus sûr de voyager :
attention, seules les capitales ont des lignes
régulières, les grandes villes sont desservies moins
régulièrement. Certaines personnes fortunées
possèdent leur propre aérostat.
- En volant, comme
les oiseaux et les Angels…
- Par télékinésie, rapide,
relativement
sûr mais épuisant pour le
télékinésiste.
- Par téléportation, le moyen le plus
rapide mais pas
le moins dangereux… (certain estime que c’est du suicide
que d’employer la téléportation comme moyen de
transport).
- Par magie, il parait que c’est possible
?!?
Tous ces déplacements sont bien sûr soumis aux
aléas climatiques, magiques, divins,… Tous
déplacements amènent son lot
d’évènements bénéfiques ou pas, seuls
les déplacements sur les Routes Royales, les haltes aux
Aub’Chates qui les parcourent offrent un sentiment trompeur de
sécurité, mais dehors le danger est partout, il vous
guête…
Calendrier :
Sterranna tourne autour de son astre solaire en 420 jours de 24 heures,
l’année est découpée en 12 mois de 35 jours
(chaque mois pouvant porter plusieurs noms selon la religion ou la
race). En règle générale, le calendrier spirite
est utilisé. Sterranna possède 3 lunes, Acantae, Belgeuse
et Unugath respectivement surnommées la Lune Blanche, la Lune
Ocre et la Sombre Lune.
Pour finir :
La vie d’aventurier n’est guère facile, mais elle
est parfois gage de réussite sociale, politique, et parfois
même religieuse : l’aventurier ayant servi sa
divinité se voit soutenu par la puissance du clergé pour
terminer décemment son existence en attendant que son dieu lui
ouvre les portes de son royaume paradisiaque. Les aventuriers forment
une catégorie de personnes particulières et cela quelque
soit la race, le milieu social, familial…, certains pensent
qu’ils souffrent d’un trouble mental nommé
“syndrome des aventuriers”, qui les pousse à aller
voir ailleurs si la vie n’est plus belle, existante,
passionnante, etc. Vous trouverez dans les pages qui suivant les
règles vous permettant de créer votre personnage, en cas
de doute le Maître de Jeu (MdJ) est l’arbitre. Je vous
souhaite une longue vie dans le monde de Survive, de découvrir
pleins de secrets cachés, d’obtenir pleins de pouvoirs et
comme j’en oublie, je vous fais confiance pour trouver votre
bonheur. A l’instar des Dieux qui apprécient les
offrandes, sachez que le MdJ qui les représente est sensible
à toutes formes d’offrande, de cadeaux, attentions
délicates, whiskies, etc.
Remerciements :
Je remercie toutes les personnes qui ont permis à Survive50k
d’exister, tous ceux qui m’ont conseillé, tous ceux
qui un jour ont fait une partie.